Boss Fighters QR (Michael Palm und Lukas Zach, Pegasus)
Moon Colony Bloodbath (Donald X. Vaccarino, Alea)
News, Tests und Kritiken zu Computerspielen, Brettspielen, Comics, Filme und Serien.
Martin Ang | 3 bis 7 Personen | ab 10 Jahren
Drei Dinge, die man im Gesicht trägt: Ganz klar: Bart, Brille – und Hochmut. Oder? Bei „Dito!“ versuchen wir, die Assoziationen unserer Mitspielenden zu erahnen. Übereinstimmungen werden belohnt; Extrapunkte gibt es, wenn genau eine andere Person denselben Begriff notiert hat. Die gefundenen Begriffe wollen wir in ein neun Felder großes Raster eintragen und dort Reihen und Spalten abhaken. In jeder Runde wird eine von zwei Kategorien auf der Aufgabenkarte gewählt – von „Länder mit guter Küche“ bis zu „Dafür würden Menschen ihre Seele verkaufen“. Obwohl gegeneinander gespielt wird, kann nur gewinnen, wer sich gut auf die Assoziationswelten der anderen einlassen kann.

Begründung der Jury:
Auf den ersten Blick ist „Dito!“ ein Wettkampf um die meisten Punkte. Im Kern verbindet es uns aber als Gruppe, denn nur über das richtige Erahnen von Gemeinsamkeiten sind wir selbst erfolgreich. Nebenbei lernen wir unsere Mitspielenden besser kennen. Wissen ist nicht gefragt, sondern Verständnis für die Sicht der anderen – und ein taktisches Gespür für die beste Platzierung der Begriffe.
Ebenfalls nominiert:
Cozy Sticker Ville (Corey Konieczka, Unexpected Games)
Morty Sorty Magic Shop (Markus Slawitscheck, Schmidt)
Zwei Kartenstapel – zwei Spielende. Zug für Zug zwei Entscheidungen: Die linke oder die rechte Karte? Die Vorder- oder die Rückseite? Auf jeder Karte finden die Kinder traumhaft illustrierte Mookies aus einer von fünf Familien. Wählen sie das Pflanzen-Mookie, das Fossil-Mookie oder doch das Sonnen-Mookie? Die gewählte Karte kommt auf den eigenen Stapel – mit dem gewählten Mookie nach oben. So geht es hin und her, bis einer der Stapel leer ist. Wer nun von einer Familie die meisten Wesen gesammelt hat, erhält deren Trophäe. Doch Vorsicht – in der Auslage lauern auch Spinnen, die auf den gegnerischen Stapel gespielt werden. Wer von diesen am Ende die Mehrheit hat, verliert eine Trophäe. Ein flotter und stimmiger Wettstreit, mit der richtigen Prise Taktik.
Die Rückkehr der Muskelmänner: Ein Spagat zwischen Feuilleton und Fankult
Der He-Man-Reboot von Travis Knight hievt Nicholas Galitzine nach Eternia. Das Fantasy-Spektakel spaltet das Publikum: Während die Kritik mit der tonalen Unsicherheit hadert, feiern Enthusiasten eine triumphale Wunscherfüllung.
Dass Hollywood in seiner ungebremsten Nostalgie-Verwertung vor rein gar nichts zurückschreckt, ist ein ungeschriebenes Gesetz der Gegenwart. Doch dass ausgerechnet Mattels archaischer Muskelprotz He-Man, der in den 1980er-Jahren primär als Vorwand zur Vermarktung von Plastikfiguren diente, nun abermals als Action- und Fantasy-Epos aufersteht, besitzt eine ganz eigene Dynamik. Regisseur Travis Knight unternimmt den gewagten Versuch, jener absurd überzeichneten Welt namens Eternia eine unerwartete emotionale Gravitas einzuhauchen.
Das Resultat ist ein faszinierend zweigeteiltes Werk. Einerseits liefert der Film optisch enorme Schauwerte. Wenn Prinz Adam – gespielt von Nicholas Galitzine, der hier das mächtige Zauberschwert schwingt – nach fünfzehnjährigem Exil auf der Erde in seine Heimat zurückkehrt, um Lord Skeletor vom Thron zu stoßen, erstrahlt das Set-Design in opulenter Pracht. Knight verlässt sich glücklicherweise auf haptische Kulissen und visuell durchdachte Welten statt auf sterile digitale Effekte.
Skeletor im Method-Acting-Wahn
Wo das Auge sich an den ausufernden Schwert-und-Magie-Choreografien sattsehen darf, wird der erzählerische Faden jedoch arg strapaziert. Das Skript, an dem gleich vier Autoren (darunter David Callaham) mitgewirkt haben, klaubt sich die Versatzstücke aus der eigenen Trash-Historie zusammen, ohne immer einen konsistenten, modernen Tonfall zu treffen.
Besonders deutlich wird dies bei der Besetzung des Antagonisten. Jared Leto, der Lord Skeletor verkörpert, pflügt mit einem derartigen Furor durch die Szenerie, dass das restliche Ensemble (darunter Camila Mendes und Alison Brie) streckenweise an den Rand gedrängt wird. Letos Interpretation des Totenkopf-Schurken schwankt unentschlossen zwischen Shakespearescher Tragödie und purer Camp-Ästhetik.
Lässt man den analytischen Zynismus jedoch vor der Kinotür und betrachtet das Spektakel rein als Fan, wandelt sich das Bild grundlegend. Wer als Kind mit Battle Cat durch das Wohnzimmer geritten ist und bei jedem Gewitter „Bei der Macht von Grayskull!“ rufen wollte, bekommt von Travis Knight genau jene bombastische Liebeserklärung serviert, auf die man jahrzehntelang gewartet hat.
Die vermeintlichen Schwächen des Drehbuchs verblassen dann rasch angesichts der schieren Detailverliebt- und Freude, mit der das ikonische Design von Castle Grayskull zum Leben erweckt wird. Aus dieser Perspektive passt selbst Jared Letos exaltiertes Overacting perfekt zu einem Schurken, der im Original schließlich ein schreiendes Skelett in lila Rüstung war. Knight liefert kein tiefschürfendes Programmkino, sondern eine laute, bunte und herrlich kompromisslose Zeitreise in die eigene Kindheit, die für Enthusiasten eine klare Höchstwertung rechtfertigt.
Wertung: 9 / 10
Kein Sherwood-Glamour, keine heldenhafte Umverteilung: Regisseur Michael Sarnoski dekonstruiert in "The Death of Robin Hood" den wohl berühmtesten englischen Volksmythos. Hugh Jackman glänzt in diesem bleischweren A24-Drama als gebrochener Mörder, der seiner eigenen Legende nicht mehr entkommen kann.
Wer bei Robin Hood unweigerlich an den charmanten Errol Flynn, an Kevin Costners popkulturellen Bogenschützen oder gar an unbeschwerte Strumpfhosen denkt, wird in Michael Sarnoskis Neuinterpretation eine abgründige Überraschung erleben. Der Regisseur, der bereits mit dem fabelhaften Trüffelschwein-Drama Pig bewies, wie man Erwartungshaltungen grandios unterläuft, setzt auch hier auf konsequente Entmythisierung. Sein Robin Hood (Hugh Jackman) ist kein edler Rebell, sondern ein vom Krieg gezeichneter, desillusionierter Zyniker.
Nach einem Leben voller Gewalt, das in einer brutalen, fast schon unerträglich rohen Eröffnungssequenz gipfelt, findet sich der gealterte Antiheld schwer verwundet wieder. Der Sherwood Forest ist hier kein romantischer Rückzugsort, sondern ein unwirtliches Fegefeuer, in dem die Geister der Vergangenheit lauern. Die erzählerische Fallhöhe ergibt sich nicht aus dem Kampf gegen einen fiesen Sheriff, sondern aus Robins Ringen mit den eigenen Taten. Die Geschichten über den Beschützer der Armen entlarven sich als nachträgliche Verklärung einer blutigen Realität.
Inszenatorisch wagt Sarnoski im zweiten Akt einen radikalen Bruch. Wenn die mysteriöse Schwester Brigid (Jodie Comer) den sterbenden Mann rettet und in ihre Obhut nimmt, wandelt sich der düstere Historienthriller zu einem meditativen Kammerspiel. Die opulenten Schauwerte weichen langen, exzellent geschriebenen Dialogen, in denen die Lebenslügen der Titelfigur seziert werden.
Hier wird der Film zu einer schauspielerischen Tour de Force. Hugh Jackman nimmt sich völlig zurück. Sein testosterongeladenes Auftreten aus Wolverine-Zeiten ist einem tiefen, resignierten Verfall gewichen – eine rohe, zutiefst verletzliche Darbietung, die zu den stärksten seiner Karriere zählt. Jodie Comer bildet dazu ein fulminantes moralisches Gegenwicht. Sie ist es, die dem Film in seiner erdrückenden Schwere emotionale Bodenhaftung verleiht. Auch die Bildsprache der A24-Produktion überzeugt: Die Kameraarbeit fängt die schmutzige, raue englische Landschaft in verblassten, fast klaustrophobischen Farben ein.
Fazit: Zäh, aber zutiefst lohnend
The Death of Robin Hood macht es seinem Publikum nicht leicht. Sarnoski verweigert sich beharrlich genreüblichen Konventionen und verlangt den Zusehenden mit einem äußerst gemächlichen Pacing in der zweiten Hälfte einiges an Geduld ab. Wer sich jedoch auf die philosophische Schwere, die unnachgiebige Dunkelheit und das brillante Schauspielduo einlässt, erlebt eine mutige, visuell berauschende Dekonstruktion. Es ist ein faszinierender Abgesang auf das Heldentum – und ein Film, der seinen Mythos ebenso liebevoll wie schonungslos zu Grabe trägt.
Wertung: 8 / 10
Sony hat die neuen Inklusiv-Spiele für PS-Plus-Abonnenten im Juli bekannt gegeben. Neben dem Shooter-Schwergewicht gibt es auch Strategie und hochgelobte Indie-Kost.
Im Juli dürfen sich Abonnentinnen und Abonnenten von Sonys kostenpflichtigem Onlinedienst PlayStation Plus wieder über spielerischen Nachschub freuen. Das Aushängeschild des aktuellen Monats ist dabei unbestreitbar "Call of Duty: Modern Warfare III". Der Ego-Shooter aus dem Hause Activision wird in der Cross-Gen-Edition (für PS4 und PS5) zur Verfügung gestellt. Damit können sich Spieler sowohl in die rasante Kampagne als auch in die gewohnt populären Multiplayer-Gefechte stürzen.
Wer es lieber taktischer angeht, wird mit "For The King II" bedient. Das Strategiespiel mit starken Tabletop- und Rollenspielelementen lässt sich hervorragend im Koop-Modus spielen und schickt Abenteurer in rundenbasierte Kämpfe gegen ein tyrannisches Regime.
Komplettiert wird das monatliche Trio durch den Indie-Hit "CrossCode". Das Action-Rollenspiel im charmanten 16-Bit-Retro-Look erfreut sich bei Kritikern wie Spielern großer Beliebtheit. Es besticht durch ein flottes Kampfsystem, knackige Rätsel und eine clevere Sci-Fi-Story. Auch diese beiden Titel sind sowohl für die PlayStation 4 als auch für die PlayStation 5 verfügbar.
Wert von über 120 Euro
Laut dem japanischen Konsolenhersteller repräsentieren die drei Spiele dieses Monats einen Gegenwert von "über 120 Euro". Um die Titel der eigenen Spielebibliothek hinzuzufügen, wird mindestens das Basis-Abonnement "PlayStation Plus Essential" benötigt. Selbstverständlich stehen die Spiele auch jenen zur Verfügung, die die teureren Tarife "Extra" oder "Premium" abonniert haben.
Sobald die Titel einmal beansprucht und der eigenen Bibliothek hinzugefügt wurden, bleiben sie spielbar, solange ein aktives PlayStation-Plus-Abonnement besteht.
Es ist ein mutiges, geradezu revolutionäres Bild, das sich dem Kinopublikum in den ersten Minuten bietet: Die Cousine des ewig strahlenden Superman, Kara Zor-El, sitzt desillusioniert in einer schäbigen Alien-Spelunke, betrinkt sich hemmungslos an außerirdischem Schnaps und trauert. Der DC-Blockbuster Supergirl (basierend auf Tom Kings Comic-Meisterwerk Woman of Tomorrow) verabschiedet sich furios von der aseptischen Heldenerzählung vergangener Dekaden. Regisseur Craig Gillespie (I, Tonya) serviert stattdessen einen visuell berauschenden, emotional tiefschürfenden Space-Western, der jede Minute seiner Laufzeit fesselt.
Das unangefochtene Herzstück dieser kosmischen Odyssee ist Milly Alcock. Die australische Schauspielerin, die in House of the Dragon bereits aufhorchen ließ, spielt Kara nicht als entrückte Halbgöttin, sondern liefert eine schauspielerische Offenbarung. Ihre Supergirl ist zerrissen, traumatisiert und herrlich unangepasst. Als die dreizehnjährige Ruthye (eine echte Entdeckung: Eve Ridley) an sie herantritt, um blutige Rache an dem Weltraumpiraten Krem zu fordern, entfaltet sich ein Roadtrip von beispielloser erzählerischer Wucht. Die Chemie zwischen der lakonischen Heldin und dem rachsüchtigen Teenager erzeugt eine regelrechte cineastische Magie. Gemeinsam reisen sie durch eine Galaxis, die in ihrer rohen, dreckigen Ästhetik auf bestmögliche Weise an Endzeit-Epen à la Mad Max erinnert.
Brillanter Antagonist und perfekte Inszenierung
Wo andere Genre-Vertreter chronisch schwächeln, brilliert Supergirl ausnahmslos. Matthias Schoenaerts verleiht dem Bösewicht Krem eine enorm bedrohliche, physische Präsenz. Er verkommt nie zu einem formelhaften CGI-Schurken aus der Retorte, sondern bleibt ein greifbarer, faszinierend abgründiger Antagonist, der die emotionale Fallhöhe des Films bis zum fesselnden Finale stetig steigert.
Auch auf technischer Ebene setzt der Film Maßstäbe. Die Verschmelzung aus herrlich handgemachten Sets, detailverliebtem Creature-Design und makellosen visuellen Effekten kreiert fremdartige, lebendige Welten. Hier wirkt nichts künstlich; jeder staubige Planet, jede schummrige Raumhafen-Kneipe atmet Geschichte und Atmosphäre. Dazu kommt ein perfekt getaktetes Pacing: Mit kompakten 108 Minuten Laufzeit ist das Werk meisterhaft entschlackt – es gibt keine Sekunde Leerlauf, keinen überflüssigen Subplot. Jeder Schnitt sitzt.
Fazit:
Supergirl ist letztlich nicht weniger als ein Triumph. Ein Film, der die raue Tonalität eines Westerns virtuos mit der Brillanz großen Sci-Fi-Kinos verknüpft. Milly Alcock trägt diesen Film mit einer unfassbaren Leichtigkeit und krönt sich zur unbestrittenen neuen Königin des DC-Universums. Ein visuell wie erzählerisch makelloses Meisterwerk und schon jetzt ein moderner Klassiker.
Wertung: 10 / 10

Die Man of Honor-Erweiterung kann ab sofort auf die Wunschliste gesetzt werden und umfasst zwei neue Kapitel in Enzos Geschichte, in denen er auf Ennio Salieri, den zukünftigen Don der Salieri-Verbrecherfamilie und Hauptantagonisten von Mafia: Definitive Edition, trifft. Außerdem enthält die Erweiterung zusätzliche Inhalte für den Free Ride-Modus.
Zwei neue Kapitel in Enzos Geschichte erleben
Angesiedelt auf Sizilien im Winter des Jahres 1905 hat sich Enzo Favara als zuverlässiger Soldat der Torrisi-Verbrecherfamilie bewiesen. Nun betraut ihn der Don gemeinsam mit Cesare mit einer heiklen Aufgabe: Sie sollen Ennio Salieri unterstützen,einen Mann der Ehre, der kürzlich aus dem Gefängnis entlassen wurde und entschlossen ist, zurückzufordern, was ihm zusteht.Stand im Zentrum des Erstlings von 2019 noch die panische Flucht der frisch vermählten Grace (Samara Weaving) vor ihrer mörderischen Schwiegerfamilie, dehnt das Sequel die Mythologie nun genüsslich aus. Wie das furiose Filmposter mit seiner blutroten, von Kerzenschein erleuchteten Ästhetik bereits erahnen lässt, beschränkte sich der teuflische Pakt keineswegs auf eine einzige amerikanische Brettspiel-Dynastie. Die Handlung knüpft nahtlos an: Grace wird in einen weitaus größeren, globalen Machtkampf um den Thron eines elitären Rates hineingezogen. An ihrer Seite: ihre entfremdete Schwester Faith (Kathryn Newton), die dem blutigen Treiben – passend zur auf dem Plakat platzierten Kaugummiblase – mit einer wunderbar rotzigen Respektlosigkeit begegnet.
Das ist nicht nur narrativ eine konsequente Weiterentwicklung, sondern erlaubt dem Film auch eine spitzzüngige Milieustudie. Wurde der obszöne Reichtum im ersten Teil noch als exzentrische Marotte karikiert, wird er hier als weltumspannendes, parasitäres System entlarvt. Der Klassenkampf wird wörtlich genommen, und das Drehbuch zielt zielsicher auf die Arroganz jener Eliten ab, die glauben, sich mit genügend Kapital von jeglichen moralischen – und sterblichen – Konsequenzen freikaufen zu können.
Dafür versammelt der Film ein formidables Ensemble, das sich nahtlos in die comichaft überzeichnete Welt einfügt. Sarah Michelle Gellar als durchtriebene Ursula Danforth mit gezücktem Revolver und Shawn Hatosy mit blutigem Morgenstern liefern sich ein absurdes Wettrüsten. Elijah Wood glänzt als diabolischer "Anwalt" der Familien mit Regelwerk unterm Arm, während Körperhorror-Legende David Cronenberg als Patriarchen-Fossil die aristokratische Fäulnis schon fast physisch greifbar macht.
Opulenz trifft auf Gemetzel
Ästhetisch ist der Film ein Triumph der Kontraste. Die Kameraarbeit fängt die dekadente Welt der rivalisierenden Familien in warmen, trügerisch heimeligen Goldtönen ein – ein visueller Pomp, der in herrlich absurdem Widerspruch zu den ausufernden Splatter-Einlagen steht. Wenn antikes Interieur im Hagel von Schrotflinten-Salven und Sturmgewehren zersplittert, wohnt dem eine geradezu anarchische Katharsis inne.
Getragen wird dieses blutrünstige Kammerspiel erneut von Samara Weaving, die sich endgültig als eine der versiertesten "Scream Queens" ihrer Generation etabliert. Ihr Wechselspiel aus traumatisierter Überlebender und abgebrühter Jägerin im blutroten Spitzenkleid gerät nie zur flachen Rache-Fantasie. Stattdessen verleiht sie ihrer Figur eine rauchige, fast schon stoische Resignation gegenüber der Absurdität ihrer Situation.
Fazit
„Ready or Not 2“ ist ein morbid-vergnüglicher Abgesang auf das „Old Money“, der den Spagat zwischen pechschwarzer Komödie und nervenzerfetzendem Action-Thriller mühelos meistert. Ein cineastisches Festmahl, das dem strapazierten Slogan „Eat the Rich“ eine ganz neue, herrlich makabre Note verleiht. Pünktlich zum Kinostart wird hier das Zwerchfell ebenso strapaziert wie das Nervenkostüm.
Wertung: 9/10
Einst war er nur ein stummes Marketinginstrument mit Doppellichtschwert. Nun widmet sich die neue Serie dem tätowierten Sith-Lord – und liefert eine meisterhafte, düstere Studie über Schmerz, Obsession und den Preis der Rache.
Man muss ehrlich sein: Als Darth Maul 1999 in Episode I – Die dunkle Bedrohung auf der Leinwand erschien, war er weniger eine ausformulierte Figur als vielmehr ein rein choreografisches Versprechen. Ein rot-schwarzer Dämon mit Hörnern, der nach einem unbestreitbar grandiosen Duell buchstäblich in der Versenkung – beziehungsweise einem Reaktorschacht – verschwand. Dass ausgerechnet dieser einstige Handlanger nun das Zentrum des bislang brillantesten Star-Wars-Kapitels im Serienformat bildet, grenzt an ein narratives Wunder.
Die Serie weigert sich standhaft, in jene nostalgischen Fallen zu tappen, die das Franchise zuletzt so oft straucheln ließen. Statt endloser Fan-Service-Cameos und wohliger Space-Opera-Romantik erwartet das Publikum hier ein psychologisches Drama von geradezu antiker Tragik. Wir erleben Maul nicht als glorifizierten Antagonisten, sondern als gebrochenes Konstrukt; eine lebende Waffe, die von ihren Schöpfern weggeworfen wurde und nun in der galaktischen Peripherie verzweifelt nach einem eigenen Zweck sucht.
Die Inszenierung ist dabei von einer faszinierenden, fast schmerzhaften Rohheit. Die Kameraarbeit fängt die Schmutzigkeit der Unterwelt mit einer Präzision ein, die stark an den Neo-Noir-Stil erinnert. Wenn das ikonische rote Doppellichtschwert zündet, ist dies kein Moment des Triumphs, sondern der Ausbruch einer tief sitzenden, unkontrollierbaren Agonie. Die Kämpfe sind nicht bloß durchgestylter Tanz, sie sind brutale, verzweifelte Überlebenskämpfe, in denen jeder Schlag das Trauma der Hauptfigur physisch spürbar macht.
Was das Skript hier leistet, ist eine bemerkenswerte Dekonstruktion der sogenannten Dunklen Seite der Macht. Maul wird nicht als eindimensional böse gezeichnet, sondern als Opfer eines toxischen Systems galaktischer Machtspiele – instrumentalisiert von den Nachtschwestern von Dathomir, missbraucht und verraten von Darth Sidious. Die Dialoge sind karg, aber messerscharf; das Wesentliche wird über die physische Präsenz und die drückende Stille zwischen den Worten kommuniziert.
Es ist eine Studie der Obsession, die in ihrer Konsequenz an literarische Klassiker heranreicht. Maul ist ein galaktischer Ahab, der seinen weißen Wal – seien es nun die Jedi im Allgemeinen oder Kenobi im Speziellen – mit einer autoaggressiven Verbissenheit jagt, die ihn unweigerlich selbst verzehrt.
"Darth Maul" wagt das Unmögliche: Die Serie nimmt das popkulturelle Gepäck eines rein ästhetischen Designs der späten Neunzigerjahre und gießt daraus ein radikales, kompromissloses Meisterwerk. Die Showrunner beweisen eindrucksvoll, dass im oft so formelhaft gewordenen Star-Wars-Kosmos noch immer Platz für echte, erzählerische Brillanz ist – wenn man nur den Mut aufbringt, lange genug in den Abgrund zu blicken. Ein dunkler, brachialer und emotional niederschmetternder Triumph. Ein makelloser Auftakt der 1 Staffel, der lange nachhallt.
Wertung: 10 / 10

Eines der populärsten Brettspiele der Welt wagt den Schritt zur fortlaufenden Kampagne. Auf der Crowdfunding-Plattform Gamefound präsentiert Stronghold Games "The Legacy of Mars".
Wenn Brettspiel-Fans an die Besiedlung des Roten Planeten denken, fällt unweigerlich ein Name: Terraforming Mars. Das strategische Schwergewicht von Autor Jacob Fryxelius ist seit Jahren ein absoluter Dauerbrenner auf den Spieltischen. Nun kündigen Stronghold Games und FryxGames den nächsten großen Wurf für die interplanetaren Mega-Konzerne an: Eine Legacy-Version.
Unter dem Titel The Legacy of Mars wandelt sich das bekannte, ressourcengetriebene Engine-Building-Prinzip zu einer epischen, zusammenhängenden Geschichte. Das "Legacy"-Format bedeutet im Brettspieljargon, dass Entscheidungen dauerhafte Konsequenzen haben. Spielmaterial wird über Partien hinweg permanent verändert – durch Sticker, Markierungen oder gar zerstörte Karten –, während sich der Spielplan von Spiel zu Spiel weiterentwickelt.
Der Clou dabei: Die Kampagne beschränkt sich nicht nur auf das Terraforming des Roten Planeten. Die Spieler treiben die Expansion der Menschheit als Pioniere auch in das weitere Sonnensystem voran.
Das liefert die Box laut Ankündigung der Entwickler:
Gewaltiger Umfang: Über 600 einzigartige Projektkarten.
Neue Spielwelten: 4 unterschiedliche Maps für abwechslungsreiche Phasen der Kampagne.
Ausstattung: Doppellagige Spieler-Tableaus (Dual-Layer Boards) und eigens gefertigte "Parameter-Miniaturen".
Spielmodi: Ein dedizierter Solo-Modus ist direkt in der Box inkludiert.
Der Wiener Spieleverlag Piatnik bringt mit "Wort im Wort" eine clevere Abwandlung des Spieleklassikers auf den Tisch. Ein Testbericht über kognitive Stolpersteine und die Eule in der Keule.
Memory, oder wie es lizenzrechtlich unverfänglich meist schlicht „Memo“ genannt wird, haftet ein etwas zwiespältiger Ruf an. Kinder lieben es, weil sie Erwachsene dabei dank ihres unverbildeten Kurzzeitgedächtnisses regelmäßig gnadenlos abziehen. Erwachsene wiederum ertragen es – meist mit einem gequälten Lächeln –, bis der Nachwuchs endlich im Bett ist. Mit Wort im Wort von Autorin Steffi-Maria Schlinke wagt der Wiener Traditionsverlag Piatnik nun den Versuch, diese asymmetrische Spieldynamik am Tisch aufzubrechen. Und das gelingt erstaunlich gut.
Das Prinzip bleibt im Kern vertraut: Kärtchen liegen verdeckt auf dem Tisch, wer an der Reihe ist, deckt zwei auf. Doch anstatt das exakt gleiche Zwillingsbildchen zu suchen, fordert Wort im Wort einen kognitiven Zwischenschritt. Die quadratischen Plättchen zeigen zwar hübsch illustrierte Alltagsgegenstände und Tiere, doch das gesuchte Paar zeichnet sich durch eine linguistische Symbiose aus: Ein Wort muss komplett im anderen enthalten sein.
Deckt man also die Eule auf, sucht man nicht die zweite Eule, sondern – völlig logisch – die Keule. Im Bild der Ameise versteckt sich das Eis, aus dem Brot lacht das Rot, und wer die Eier aufdeckt, sucht am Tisch inständig nach der Feier. Das klingt auf dem Papier nach einer banalen linguistischen Aufwärmübung für die dritte Klasse Volksschule, entpuppt sich in der Praxis aber rasch als veritable Gehirnakrobatik.
Der Clou des Spiels liegt in der Übersetzung vom Visuellen ins Verbale. Das menschliche Gehirn ist naturgemäß darauf getrimmt, Bilder als Konzepte abzuspeichern, nicht als starre Buchstabenfolgen. Wenn also das Bild eines Insekts aufgedeckt wird, meldet der Cortex zuerst „Käfer“, „Tier“ oder eben „Ameise“. Diese visuelle Information dann bruchteilschnell in ihren phonetischen Bestandteil zu zerlegen und parallel nach dem passenden Gegenstück („E-i-s“) auf dem Tisch zu fahnden, sorgt selbst bei sprachaffinen Erwachsenen für charmante Aussetzer.
Insgesamt 27 solcher ungleichen, aber sprachlich verwandten Paare warten darauf, gefunden zu werden. Die Altersvorgabe ab acht Jahren ist dabei durchaus treffend gewählt. Jüngere Kinder scheitern weniger am Gedächtnis als an der fehlenden semantischen Flexibilität, während Erwachsene oft schlichtweg viel zu kompliziert denken.
Wort im Wort erfindet das Genre der Legekartenspiele gewiss nicht neu, fügt der oft repetitiven Zwillingssuche aber einen erfrischenden, sprachlichen Twist hinzu. Es verzichtet auf die allzu stark erhobene Pädagogik-Keule (Wortspiel beabsichtigt) und liefert stattdessen schnelle, unkomplizierte Unterhaltung, die das Hirn sanft massiert, ohne es zu überfordern. Ein kompaktes und cleveres Mitbringsel, das in der angegebenen Spieldauer von knackigen 20 Minuten genau das hält, was es verspricht.
Wertung: 8/10

Der Preis der Heiligkeit: „Colonia: 1322 A.D.“ im Brettspiel-Test
Im Köln des 14. Jahrhunderts wird um Macht, Moneten und fromme Relikte gerungen. Queen Games liefert mit dem Strategiespiel von Autor Dirk Henn einen anspruchsvollen und grandios verzahnten Wirtschaftskrimi ab, der den Geist der Hanse atmet.
Es ist das Jahr 1322. Köln ist nicht nur die größte Metropole des Heiligen Römischen Reiches, sondern auch ein logistischer Knotenpunkt par excellence. Wer hier das Sagen hat, dessen Arm reicht weit über den Schatten des unvollendeten Doms hinaus. Genau in diese Blütezeit des patrizischen Einflusses versetzt uns „Colonia: 1322 A.D.“ aus der Feder von Erfolgsautor Dirk Henn („Alhambra“).
Das Spielziel ist dabei so historisch zynisch wie spielerisch reizvoll: Es gilt, den florierenden europäischen Handel zu dominieren, um den erwirtschafteten Reichtum sogleich wieder in das damals ultimative Statussymbol zu investieren – heilige Reliquien. Denn nach einer festgesetzten Anzahl an Spielrunden, die jeweils ein historisches Halbjahr repräsentieren, gewinnt schlichtweg jenes Familienoberhaupt, das durch diese frommen Artefakte die meisten Siegpunkte auf sich vereinen konnte. Wer am Ende die ruhmreichste Reliquiensammlung vorweist und das meiste Prestige genießt, entscheidet die Partie für sich.
Um dieses Ziel zu erreichen, reicht simple Buchhaltung jedoch nicht aus. Die Prämisse mag auf den ersten Blick wie klassisches Ressourcenmanagement klingen – Rohstoffe einkaufen, Veredelungsprozesse anstoßen, Waren verschiffen –, doch Henn webt daraus ein psychologisches Meisterstück. Das Herz des Spiels schlägt in seiner Bietphase. Die Oberhäupter der Patrizierfamilien entsenden ihre Gefolgsleute nicht einfach gemütlich auf freie Aktionsfelder, sondern setzen sie im Verborgenen hinter massiven Sichtschirmen ein.
Erst wenn alle ihre begrenzten familiären Ressourcen verteilt haben, fallen die Schranken. Das Resultat ist jedes Mal eine herrliche Mischung aus strategischem Triumph und fassungslosem Entsetzen.
Die Mechanik belohnt Voraussicht und bestraft Zauderer. Um die wertvollsten Reliquien aus europäischen Handelsmetropolen wie London, Bergen oder Brügge in die Kölner Heimat zu importieren, bedarf es einer perfekt geölten Lieferkette. Erz muss rechtzeitig auf dem Markt beschafft und zu Eisen verhüttet, Wolle in feine Tuche verwandelt werden. Alles muss schließlich in den richtigen Momenten auf die Schiffe verladen werden, um maximalen Profit abzuwerfen.
Die Interaktion am Tisch ist dabei erfrischend hoch: Die Märkte reagieren aufeinander, die lukrativsten Schiffsplätze sind notorisch knapp, und ein rechtzeitig ergatterter Ratssitz kann bei Gleichständen im Biet-Duell das absolute Zünglein an der Waage sein.
Besondere Erwähnung verdient die redaktionelle und materielle Umsetzung. „Colonia: 1322 A.D.“ klotzt mit einer Opulenz, die dem Thema absolut gerecht wird. Hunderte Holzteile und ein überdimensionaler, wunderschön illustrierter Spielplan machen das Wirtschaftsringen zu einem haptischen Genuss, der die Übersichtlichkeit trotz der Spieltiefe jederzeit wahrt. Spannungsbogen, der sich Runde für Runde neu aufbaut.
Trotz des enormen strategischen Gewichts fühlt sich das Spiel erstaunlich flüssig an. Die Regeln verlangen zwar eine aufmerksame Einarbeitung, doch sobald die Räder ineinandergreifen, offenbart sich eine bemerkenswerte Eleganz. Wo andere Spiele dieses Genres oft in trockener Buchhaltung enden, hält „Colonia“ die Interaktion am Tisch stets lebendig. Man baut nicht isoliert vor sich hin, sondern ist ständig gezwungen, auf die Taktiken der anderen zu reagieren. Die Verzahnung der einzelnen Marktplätze, Ratssitze und Handelsrouten ist meisterhaft ausbalanciert.
„Colonia: 1322 A.D.“ ist kein Spiel für harmoniebedürftige Bauherren, die am liebsten ungestört auf ihrem eigenen Tableau vor sich hin wirtschaften. Es ist ein hochinteraktives, elegantes und vor allem erfreulich konfrontatives Ringen um Einfluss, perfektes Timing und die heiligsten Reliquien. Dirk Henn beweist hier eindrucksvoll, dass ein anspruchsvolles Wirtschaftsspiel nicht in staubtrockener Rechnerei enden muss. Ein herausragendes Strategie-Schwergewicht, das durch seine psychologische Tiefe bei jedem neuen Aufbau frisch und fordernd bleibt.
Wertung: 9 / 10