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Freitag, 15. Mai 2026

Hirnjogging statt Zwillingssuche: Warum "Wort im Wort" das Memo-Genre entstaubt - Test / Review

                                         

Titel: Wort im Wort
Verlag: Piatnik
Spieleranzahl: 2 bis 6 Personen
Dauer: ca. 20 Minuten

Der Wiener Spieleverlag Piatnik bringt mit "Wort im Wort" eine clevere Abwandlung des Spieleklassikers auf den Tisch. Ein Testbericht über kognitive Stolpersteine und die Eule in der Keule.

Memory, oder wie es lizenzrechtlich unverfänglich meist schlicht „Memo“ genannt wird, haftet ein etwas zwiespältiger Ruf an. Kinder lieben es, weil sie Erwachsene dabei dank ihres unverbildeten Kurzzeitgedächtnisses regelmäßig gnadenlos abziehen. Erwachsene wiederum ertragen es – meist mit einem gequälten Lächeln –, bis der Nachwuchs endlich im Bett ist. Mit Wort im Wort von Autorin Steffi-Maria Schlinke wagt der Wiener Traditionsverlag Piatnik nun den Versuch, diese asymmetrische Spieldynamik am Tisch aufzubrechen. Und das gelingt erstaunlich gut.



Die Eule in der Keule

Das Prinzip bleibt im Kern vertraut: Kärtchen liegen verdeckt auf dem Tisch, wer an der Reihe ist, deckt zwei auf. Doch anstatt das exakt gleiche Zwillingsbildchen zu suchen, fordert Wort im Wort einen kognitiven Zwischenschritt. Die quadratischen Plättchen zeigen zwar hübsch illustrierte Alltagsgegenstände und Tiere, doch das gesuchte Paar zeichnet sich durch eine linguistische Symbiose aus: Ein Wort muss komplett im anderen enthalten sein.

Deckt man also die Eule auf, sucht man nicht die zweite Eule, sondern – völlig logisch – die Keule. Im Bild der Ameise versteckt sich das Eis, aus dem Brot lacht das Rot, und wer die Eier aufdeckt, sucht am Tisch inständig nach der Feier. Das klingt auf dem Papier nach einer banalen linguistischen Aufwärmübung für die dritte Klasse Volksschule, entpuppt sich in der Praxis aber rasch als veritable Gehirnakrobatik.



Das Bild-Wort-Schisma

Der Clou des Spiels liegt in der Übersetzung vom Visuellen ins Verbale. Das menschliche Gehirn ist naturgemäß darauf getrimmt, Bilder als Konzepte abzuspeichern, nicht als starre Buchstabenfolgen. Wenn also das Bild eines Insekts aufgedeckt wird, meldet der Cortex zuerst „Käfer“, „Tier“ oder eben „Ameise“. Diese visuelle Information dann bruchteilschnell in ihren phonetischen Bestandteil zu zerlegen und parallel nach dem passenden Gegenstück („E-i-s“) auf dem Tisch zu fahnden, sorgt selbst bei sprachaffinen Erwachsenen für charmante Aussetzer.

Insgesamt 27 solcher ungleichen, aber sprachlich verwandten Paare warten darauf, gefunden zu werden. Die Altersvorgabe ab acht Jahren ist dabei durchaus treffend gewählt. Jüngere Kinder scheitern weniger am Gedächtnis als an der fehlenden semantischen Flexibilität, während Erwachsene oft schlichtweg viel zu kompliziert denken.

Fazit

Wort im Wort erfindet das Genre der Legekartenspiele gewiss nicht neu, fügt der oft repetitiven Zwillingssuche aber einen erfrischenden, sprachlichen Twist hinzu. Es verzichtet auf die allzu stark erhobene Pädagogik-Keule (Wortspiel beabsichtigt) und liefert stattdessen schnelle, unkomplizierte Unterhaltung, die das Hirn sanft massiert, ohne es zu überfordern. Ein kompaktes und cleveres Mitbringsel, das in der angegebenen Spieldauer von knackigen 20 Minuten genau das hält, was es verspricht.

Wertung: 8/10


Donnerstag, 14. Mai 2026

Classic Review: Macht, Pfeffer und ein bisschen frommer Schwindel: „Colonia“ im Brettspiel-Test -

                                           


Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Queen Games
Autor: Dirk Henn


Der Preis der Heiligkeit: „Colonia: 1322 A.D.“ im Brettspiel-Test

Im Köln des 14. Jahrhunderts wird um Macht, Moneten und fromme Relikte gerungen. Queen Games liefert mit dem Strategiespiel von Autor Dirk Henn einen anspruchsvollen und grandios verzahnten Wirtschaftskrimi ab, der den Geist der Hanse atmet.

Es ist das Jahr 1322. Köln ist nicht nur die größte Metropole des Heiligen Römischen Reiches, sondern auch ein logistischer Knotenpunkt par excellence. Wer hier das Sagen hat, dessen Arm reicht weit über den Schatten des unvollendeten Doms hinaus. Genau in diese Blütezeit des patrizischen Einflusses versetzt uns „Colonia: 1322 A.D.“ aus der Feder von Erfolgsautor Dirk Henn („Alhambra“).

Das Spielziel ist dabei so historisch zynisch wie spielerisch reizvoll: Es gilt, den florierenden europäischen Handel zu dominieren, um den erwirtschafteten Reichtum sogleich wieder in das damals ultimative Statussymbol zu investieren – heilige Reliquien. Denn nach einer festgesetzten Anzahl an Spielrunden, die jeweils ein historisches Halbjahr repräsentieren, gewinnt schlichtweg jenes Familienoberhaupt, das durch diese frommen Artefakte die meisten Siegpunkte auf sich vereinen konnte. Wer am Ende die ruhmreichste Reliquiensammlung vorweist und das meiste Prestige genießt, entscheidet die Partie für sich.

Machtpoker hinter Sichtschirmen

Um dieses Ziel zu erreichen, reicht simple Buchhaltung jedoch nicht aus. Die Prämisse mag auf den ersten Blick wie klassisches Ressourcenmanagement klingen – Rohstoffe einkaufen, Veredelungsprozesse anstoßen, Waren verschiffen –, doch Henn webt daraus ein psychologisches Meisterstück. Das Herz des Spiels schlägt in seiner Bietphase. Die Oberhäupter der Patrizierfamilien entsenden ihre Gefolgsleute nicht einfach gemütlich auf freie Aktionsfelder, sondern setzen sie im Verborgenen hinter massiven Sichtschirmen ein.

Erst wenn alle ihre begrenzten familiären Ressourcen verteilt haben, fallen die Schranken. Das Resultat ist jedes Mal eine herrliche Mischung aus strategischem Triumph und fassungslosem Entsetzen. 


Von Nowgorod bis Brügge

Die Mechanik belohnt Voraussicht und bestraft Zauderer. Um die wertvollsten Reliquien aus europäischen Handelsmetropolen wie London, Bergen oder Brügge in die Kölner Heimat zu importieren, bedarf es einer perfekt geölten Lieferkette. Erz muss rechtzeitig auf dem Markt beschafft und zu Eisen verhüttet, Wolle in feine Tuche verwandelt werden. Alles muss schließlich in den richtigen Momenten auf die Schiffe verladen werden, um maximalen Profit abzuwerfen.

Die Interaktion am Tisch ist dabei erfrischend hoch: Die Märkte reagieren aufeinander, die lukrativsten Schiffsplätze sind notorisch knapp, und ein rechtzeitig ergatterter Ratssitz kann bei Gleichständen im Biet-Duell das absolute Zünglein an der Waage sein.

Besondere Erwähnung verdient die redaktionelle und materielle Umsetzung. „Colonia: 1322 A.D.“ klotzt mit einer Opulenz, die dem Thema absolut gerecht wird. Hunderte Holzteile und ein überdimensionaler, wunderschön illustrierter Spielplan machen das Wirtschaftsringen zu einem haptischen Genuss, der die Übersichtlichkeit trotz der Spieltiefe jederzeit wahrt. Spannungsbogen, der sich Runde für Runde neu aufbaut.


Eleganz statt Buchhaltung

Trotz des enormen strategischen Gewichts fühlt sich das Spiel erstaunlich flüssig an. Die Regeln verlangen zwar eine aufmerksame Einarbeitung, doch sobald die Räder ineinandergreifen, offenbart sich eine bemerkenswerte Eleganz. Wo andere Spiele dieses Genres oft in trockener Buchhaltung enden, hält „Colonia“ die Interaktion am Tisch stets lebendig. Man baut nicht isoliert vor sich hin, sondern ist ständig gezwungen, auf die Taktiken der anderen zu reagieren. Die Verzahnung der einzelnen Marktplätze, Ratssitze und Handelsrouten ist meisterhaft ausbalanciert.

Fazit

„Colonia: 1322 A.D.“ ist kein Spiel für harmoniebedürftige Bauherren, die am liebsten ungestört auf ihrem eigenen Tableau vor sich hin wirtschaften. Es ist ein hochinteraktives, elegantes und vor allem erfreulich konfrontatives Ringen um Einfluss, perfektes Timing und die heiligsten Reliquien. Dirk Henn beweist hier eindrucksvoll, dass ein anspruchsvolles Wirtschaftsspiel nicht in staubtrockener Rechnerei enden muss. Ein herausragendes Strategie-Schwergewicht, das durch seine psychologische Tiefe bei jedem neuen Aufbau frisch und fordernd bleibt.

Wertung: 9 / 10

Dienstag, 16. Dezember 2025

Die Eminenz der Mittelmäßigkeit: Piatniks „Otto Normalo“ im Test


Titel: Otto Normalo
Verlag: Piatnik
Spieleranzahl: 3 bis 6 Personen
Dauer: ca. 30 Minuten

In einer Welt, die sich zwischen toxischer Selbstoptimierung und dem Drang zum Exzeptionellen aufreibt, kommt aus dem Hause Piatnik ein Korrektiv: Ein Quizspiel, bei dem gewinnen möchte, wer am unauffälligsten schätzt. Ein Hoch auf die goldene Mitte.

Man kennt das aus dem politischen Diskurs: Die „Mitte“ ist jener Sehnsuchtsort, den alle besetzen wollen, den aber kaum jemand präzise definieren kann. Im Wiener Traditionsverlag Piatnik hat man dieses soziologische Phänomen nun in Karton gepresst. Das Spiel heißt „Otto Normalo“, und es ist – man verzeihe den Kalauer – ein überdurchschnittliches Plädoyer für das Durchschnittliche.


Wissen ist Silber, Schätzen ist Gold

Das Prinzip bricht radikal mit dem klassischen Quiz-Duktus eines Trivial Pursuit. Wer hier mit enzyklopädischem Inselwissen über die Anzahl der Blutgefäße im menschlichen Körper oder die Kochzeit eines Straußeneis glänzt, hat bereits verloren. Denn bei „Otto Normalo“ gehen sowohl die vermeintlichen Genies als auch die völlig Ahnungslosen leer aus.

Das Spielmaterial ist so unaufgeregt wie der Name: 110 Karten, abwischbare Tafeln und Stifte. Die Aufgaben verlangen Schätzwerte zwischen 1 und 99. Der Clou: Wer am nächsten an der Wahrheit liegt, bekommt nichts. Wer am weitesten danebenhaut, ebenso wenig. Die Punkte – in Form von Wertungsplättchen – wandern ausschließlich in die Taschen jener, die sich im sicher gepolsterten Mittelfeld der Schätzungen bewegen.

Die Arithmetik des Anstandes

Es entwickelt sich am Spieltisch schnell eine Dynamik, die man als „österreichische Lösung“ bezeichnen könnte. Man schaut nicht auf das Ziel, sondern auf die Mitspielenden. Wie weit wird der Nachbar wohl nach oben ausbrechen? Ist die eigene Schätzung zu präzise, um noch als „normal“ durchzugehen?

Nach zehn Runden folgt die eigentliche Abrechnung, die an die Logik von Steuererklärungen erinnert: Gewonnen haben jene, die am Ende weder die meisten noch die wenigsten Plättchen besitzen. Man muss sich also aktiv am Umverteilungsprozess beteiligen, Chips an Mitstreiter zuschieben oder sie geschickt loswerden. Es ist eine spielerische Einübung in das soziale Gleichgewicht – oder zumindest in die Kunst, nicht unangenehm aufzufallen.

Fazit: 

„Otto Normalo“ ist kein Spiel für Statistiker oder Fakten-Fuchser. Es ist ein herrlich absurdes Partyquiz, das den Leistungsdruck der Wissensgesellschaft ad absurdum führt. Dass die Fragen oft so kurios sind, dass ohnehin niemand die Antwort kennt, nivelliert die Chancen und sorgt für jene Art von Heiterkeit, die entsteht, wenn man gemeinsam im Dunkeln tappt. Otto Normalo ist  die perfekte Abendunterhaltung. Es lehrt uns: Es ist völlig in Ordnung, nicht alles zu wissen – solange man weiß, wo die anderen stehen.

Erfrischend unaufgeregt. Ein Spiel wie ein Wiener Melange: Nicht zu heiß, nicht zu kalt, genau richtig.






Montag, 20. Oktober 2025

„Gloomhaven – Die Pranken des Löwen“: Der kleine König unter den Dungeon­Crawlern - Kritik / Review


Verlag: Feuerland
Genre/Thema: Koop-Dungeon-Crawler, Strategie, Abenteuer-Brettspiel  
Spieleranzahl: 1-4
Alter: ab 14 Jahre
Spieldauer: 60 Min.

Wenn Brettspiele wie Abenteuer in Buchform sind, dann schlägt mit Gloomhaven – Die Pranken des Löwen ein spannendes Kapitel auf, das sowohl Neueinsteiger als auch erfahrene Gruppen zu fesseln weiß. Dieses kooperative Kampagnenspiel bietet nicht nur taktischen Tiefgang, sondern verpackt ihn in einer zugänglichen Version des großen Vorbilds.

Einführung ins Abenteuer
Vier Helden stehen zur Wahl – jeder mit eigenem Kartendeck, Modifikatoren und Charakterbogen. Gemeinsam bilden sie die berüchtigten „Pranken des Löwen“, eine Söldnereinheit in der Stadt Gloomhaven, die sich einer Reihe von Missionen stellt: verschwundene Personen finden, dunkle Mächte bekämpfen, das Schicksal der Stadt in die eigenen Hände nehmen. Wer das volle Erlebnis sucht, findet hier Schritte im Fortschritt: Ausrüstung sammeln, Fähigkeiten verbessern, Szenarien bestreiten – über mehrere hundert Minuten hinweg.


Mechanik und Spielablauf

Zu Beginn eines Szenarios wählt jeder Spieler zwei Aktionskarten (oben + unten). Die Initiative wird bestimmt, dann folgt Bewegung, Angriff, Spezialaktionen – eine Runde endet mit dem Gegnerzug und dem Szenarioschluss. Besonders gelungen ist der Ersatz des klassischen Würfels durch ein Modifikator-Deck: Jeder Angriff wird durch gezogene Karten verändert, wodurch Glück zwar vorkommt, aber nicht das dominante Element wird.
Ein weiteres Merkmal: Der Spielplan liegt nicht als modulare Plättchenlandschaft vor, sondern als Szenariobuch mit klar vorgegebenen Kartenlayouts. Das erleichtert den Einstieg und reduziert Setup-Hürden, ohne dass das Abenteuergefühl darunter leidet.

Material, Atmosphäre & Einstieg
Das Spielmaterial überzeugt auf ganzer Linie: Illustrationen, Karten, Miniaturen (vier Helden) und zahlreiche Marker schaffen Atmosphäre. Ein großer Pluspunkt ist der stufenweise Einstieg: Fünf Tutorial-Szenarien führen behutsam in Bewegung, Kampf und Sonderregeln ein – ideal für Menschen, die noch keine oder wenig Erfahrung in komplexeren Dungeon-Crawlern haben.

                                               

Zielgruppe & Spielgefühl

Wer ein Brettspiel für gelegentliche „Mal schnell“-Runden sucht, wird hier überschätzt sein – Die Pranken des Löwen verlangt Aufmerksamkeit, strategisches Denken und Lust auf längere Spielsitzungen. Gleichzeitig ist das Spiel ein idealer Einstieg für alle, die sich zur Kampagne hingezogen fühlen, Charaktere entwickeln möchten und Freude an strategischem Zusammenspiel haben.

Solo-Spieler kommen ebenfalls auf ihre Kosten, das Spiel ist für 1–4 Personen ausgelegt und bietet genügend Material, auch allein Abenteuer zu erleben.

Fazit

Gloomhaven – Die Pranken des Löwen ist ein gelungenes Brettspiel für alle, die Tiefe, Stimmung und kooperatives Abenteuer suchen – und dabei nicht gleich von einer jahrzehntelangen Kampagne erdrückt werden möchten. Es verbindet cleveres Spieldesign mit starker Atmosphäre und bietet ein rundes Erlebnis für Gruppen, die sich Zeit nehmen möchten. Wer casual-mäßig einmal schnelle Runden sucht, sollte sich jedoch bewusst sein, dass hier mehr verlangt wird als „nur mal spielen“. Für ambitionierte Spielrunden aber: klare Empfehlung.

Wertung: 10 / 10

Sonntag, 19. Oktober 2025

Qwirkle Flex – Der Klassiker mit neuem Dreh - Test / Review

                                           

Verlag: Schmidt Spiele
Genre: Familienspiel, Legespiel, Taktik
Spieleranzahl: 2–4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Autor: Reiner Knizia

Mit „Qwirkle Flex“ präsentiert Schmidt Spiele eine frische Variante des vielfach ausgezeichneten Legespielklassikers „Qwirkle“. Auf den ersten Blick bleibt vieles beim Alten: Farben, Formen und das vertraute Raster aus Spielsteinen bilden auch hier das Grundgerüst. Doch wer genauer hinsieht, entdeckt, dass diese Neuauflage dem Spiel eine entscheidende Wendung verpasst – im wahrsten Sinne des Wortes.

                                       

Bekannte Basis, flexible Regeln

Das Prinzip ist schnell erklärt: Wie im Original gilt es, Reihen aus Spielsteinen zu bilden, die entweder alle die gleiche Form in unterschiedlichen Farben oder dieselbe Farbe in verschiedenen Formen zeigen. Punkte gibt es für jedes angelegte Teil – und besonders viele, wenn eine Reihe komplettiert wird. Neu ist nun, dass bestimmte Steine als „Flex-Steine“ gelten: Sie dürfen ihre Form oder Farbe im Spielverlauf verändern.

Dieses neue Element bringt überraschend viel Dynamik ins Geschehen. Wo man früher vor allem langfristig planen musste, entsteht jetzt mehr Raum für taktische Wendungen und spontane Züge. Ein gut platzierter Flex-Stein kann ganze Reihen sprengen oder neue Verbindungen schaffen – was das bekannte Spielgefühl deutlich auffrischt.

Mehr Interaktion, mehr Risiko

Während das klassische Qwirkle oft gemächlich und planvoll verläuft, sorgt die Flex-Version für mehr Spannung und auch etwas Chaos. Man muss ständig umdenken, Gegnerzüge antizipieren und flexibel reagieren. Das gefällt vor allem Spielern, die Qwirkle zwar schätzen, sich aber nach etwas mehr Tempo und Unvorhersehbarkeit sehnen.

Gleichzeitig erhöht sich der Glücksfaktor etwas – ein Umstand, der Puristen möglicherweise weniger zusagt. Doch die Mischung aus Strategie und taktischem Bluffen funktioniert erstaunlich gut und sorgt auch bei erfahrenen Qwirkle-Fans für frischen Spielspaß.


Material und Zielgruppe

Wie gewohnt überzeugt Schmidt Spiele mit hochwertigem Material: Die Holzsteine sind griffig, die Farben kräftig und die Symbolik klar. „Qwirkle Flex“ richtet sich an Familien, Gelegenheitsspieler und Liebhaber des Originals gleichermaßen. Dank der klaren Regeln und einer Spieldauer von rund 45 Minuten eignet es sich auch gut für einen schnellen Spieleabend.

Fazit

„Qwirkle Flex“ bleibt seinem Ursprung treu, wagt aber genau die richtige Dosis Innovation. Der neue Flex-Mechanismus belebt den Klassiker, ohne ihn zu überfrachten, und macht das Spiel noch taktischer, interaktiver und überraschender. Für Fans von abstrakten Legespielen ist diese Variante ein Pflichtkauf – und für alle anderen eine lohnende Einladung, Qwirkle neu zu entdecken.

Wertung: 9 / 10




Freitag, 17. Oktober 2025

Kartenspiel „Clear 4“: Einfach, schnell, überraschend spannend - Test / Review



Kartenablegespiel | 2-6 Spielende ab 8 Jahren | Zeit: ca. 15 Min.

Ein Kartenspiel, das sich in wenigen Minuten erklären lässt und trotzdem Spannung bis zum Schluss bietet – das verspricht Clear 4, ein Neuheitentitel von Schmidt Spiele. Das kompakte Familienspiel richtet sich an zwei bis sechs Spieler ab acht Jahren und dauert selten länger als eine Viertelstunde. Was auf den ersten Blick wie ein klassisches Ablegespiel wirkt, entpuppt sich in der Praxis als kurzweiliges Taktik- und Nerven-Duell.

Jede Spielerin, jeder Spieler erhält eine Handvoll Karten und vier verdeckte Stapel, die nach und nach aufgedeckt werden. Ziel ist es, alle Karten so rasch wie möglich loszuwerden. Der Spielmechanismus folgt dabei einer simplen Regel: Es darf nur gleich hohe oder niedrigere Karten abgelegt werden. Kann oder will man nicht ablegen, muss der gesamte Ablagestapel aufgenommen werden – was das Spielgeschehen blitzschnell kippen kann.




Der Clou steckt im Namen: Wer vier Karten mit gleichem Wert hintereinander spielt, ruft „Clear!“ und darf den Ablagestapel entfernen. Damit wird der Weg für neue Kombinationen frei, während die Mitspieler oft frustriert zusehen, wie ihr geplanter Zug zunichte gemacht wird. Joker- und Spezialkarten sorgen für zusätzliche Dynamik, etwa indem sie den Stapel sofort leeren oder bestimmte Kartenwerte überspringen lassen.

Gerade diese Mischung aus Zufall und gezieltem Risiko macht den Reiz aus. Clear 4 ist weniger ein strategisches Duell als vielmehr ein Spiel um Timing und Glück. Der Glücksfaktor ist zwar hoch, doch das stört kaum – schließlich steht der Spaß im Vordergrund. Das Spieltempo bleibt hoch, das Regelwerk ist in zwei Minuten erklärt, und eine Revanche folgt fast immer sofort.



Für erfahrene Vielspieler mag das Konzept etwas zu flach geraten sein, doch für Familien und Gelegenheitsspieler erfüllt Clear 4 genau seinen Zweck: unkomplizierte Unterhaltung mit überraschenden Momenten. Besonders in größerer Runde entfaltet sich der volle Reiz, wenn der Ablagestapel immer wieder in letzter Sekunde „gecleart“ wird.

Fazit:
Clear 4 ist ein leichtfüßiges, zugängliches Kartenspiel, das mit klaren Regeln und kurzen Runden überzeugt. Es bietet keine strategische Tiefe, aber reichlich Spaß und Schadenfreude – ideal für Familienabende oder als Aufwärmer zwischen komplexeren Spielen.

Sehr gute Familienunterhaltung mit hohem Wiederspielwert.

Wertung: 9/10




Freitag, 1. Januar 2021

Minecraft Builders & Biomes - Test / Review


Verlag: Ravensburger
Genre/Thema: Familie, Bauen, Taktik 
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: 60 Min.


Minecraft hat einen unglaublichen Erfolg auf den Konsolen und den PC und mit Minecraft Dungeons wurde die beliebte Spielreihe erweitert. Doch das Spiel bereitet nicht nur digital Freude, sondern bietet auch analog eine Menge Abwechslung. Nach dem Kartenspiel wurde nun mit Minecraft Builders & Biomes endlich eine Brettspielvariante herausgebracht, mit innovativen und einfachen Regeln kann gebaut, gekämpft und Rohstoffe gesammelt werden und wer am Ende die meisten Siegpunkte hat ist der Gewinner von Minecraft Builders & Biomes. 


Der Aufbau geht schnell von statten. Die Plättchen bestehenden aus Monster und Landschaften werden in einer 4x4 Reihe aufgelegt und jeweils 3 weitere Plättchen auf den bereits bestehenden gestapelt. Anschließend werden die Waffenplättchen verdeckt am Rand platziert. Jeder Spieler erhält einen zufälligen Spielplan, als Ausgangssituation. Zudem noch 5 Waffenplättchen gemischt und danach wird noch ein schicker Turm, als Quader aufgebaut, der die bekannten Rohstoffe von  beinhaltet. Dann kann es auch schon losgehen. 


Als Spieler wählt man zwischen 5 Aktionen aus, wobei man pro Zug jeweils 2 unterschiedliche Aktionen auswählen kann. Nun eine kleine Übersicht über die einzelnen Aktionen: Eine Aktion (Blöcke nehmen) ist es sich 2 Rohstoffe zu nehmen, jedoch ist folgende Regel zu beachten: Die Oberseite muss ersichtlich sein, sowie zwei weitere Seiten müssen freiliegen. Sind die Regel erfüllt kann man auch in den darunter liegenden Ebenen die Steine nehmen. Wobei die grünen Smaragde sehr begehrt sind, da sie als beliebige Rohstoffe eingesetzt werden können. 


Eine weitere Möglichkeit (Oberwelt erkunden) ist es seine Figur 0 - 2 Felder zu ziehen und dabei die umliegenden Plättchen, Waffen und / oder Landplättchen aufzudecken. Nur wenn man mit seiner Figur bei den Plättchen steht können die nachstehenden Aktionen durchgeführt werden. 

Als weitere Aktion (Waffen nehmen), kann man sich Waffenplättchen nehmen, vorausgesetzt die eigene Figur steht an den jeweiligen Ort und das Plättchen ist aufgedeckt. Waffen haben unterschiedliche Fähigkeiten. Werden sie während eine Kampfes aufgedeckt, so darf man zum Beispiel einen zusätzlichen Rohstoff sich nehmen, TNT einsetzen - was äußerst mächtig ist, dies wird zurück in die Schachtel gegeben, da es nur einmal einsetzbar ist. 

Mit der Aktion Bauen nimmt man sich das entsprechende Bauwerk, bezahlt die entsprechenden Rohstoffe und legt die Baukarte an seinem Spielplan an. Man kann auch Bauwerke jederzeit überbauen.


Mit "Monster bekämpfen" wird das Thema Aktionen abgeschlossen. Ist ein Monster aufgedeckt so kann man es mit seinen Waffen bekämpfen. Dabei wird der eigene Kampfstapel gemischt und 3 Plättchen aufgedeckt. Ist das Monster besiegt indem man mindestens genauso viele Herzen aufdeckt wie das Monster aufweist, so kann man es sich nehmen und man bekommt gegeben falls dadurch noch weitere Goodies, in Form von Erfahrungspunkten = Siegpunkten, nochmal einen Zug durchführen, oder das Monster ist für die  Endwertung bestimmt, wo man noch zusätzliche Punkte bekommen kann. Übrigens befinden sich unter den Stapel auch giftige Kartoffeln, die man auch als Niete bezeichnen kann. Es gibt auch Monster die nur besiegt werden können, wenn man sich vorher Waffen besorgt hat. Zudem bieten manche 
Waffenplättchen, wenn sie in einem Kampf verwendet werden, noch zusätzliche Vorteile, wie noch eine Waffenkarte ziehen oder sich einen Rohstoffe zu nehmen. Verliert man den Kampf so passiert gar nichts und man hat lediglich eine Aktion vertan! 


In Minecraft Builders & Biomes geht es darum möglichst viele Erfahrungspunkte zu bekommen, denn jener Spieler der am Schluss die meisten Erfahrung/Siegpunkte aufweist, gewinnt das Spiel. Es gibt drei Wertungen und diese werden jeweils ausgelöst, wenn die erste, zweite und dritte Blockebene abgebaut ist. Bei der ersten Wertung geht es um Biome, wo man für zusammenhängende Landschaften, wie beispielsweise Wald, Wüste, Stein oder Eiswelt entsprechende Erfahrungspunkte erhält. Man kann sich eine Welt  aussuchen und entsprechend die Punkte der ausliegenden Punktetafel die Erfahrungspunkte ziehen. Eine Waldlandschaft bringt pro zusammenhängenden Plättchen 3 Punkte und für eine Eislandschaft bringt es pro Plättchen 6 Punkte. Bei der nächsten Wertung wird das zusammenhängende Baumaterial (Holz, Sand, Stein oder Obsidian) gewertet und bei der letzten Wertung der Typ (Dekoration, Wohnhäuser, Tiergehege oder Brücken). Nach der 3 Wertung werden noch die Sondereigenschaften der Monster gewertet und damit endet Minecraft Builders & Biomes.


Fazit: 

Minecraft Builders & Biomes ist ein gelungenes Familienspiel im Minecraft-Universum. Zudem ist der Glücksfaktor auf ein Minimum reduziert und man kann aus einer Fülle von Aktionen auswählen. Eine gute Mischung aus bauen der Landschaftsplättchen und bekämpfen von Monstern ist gefragt um ja weit vorne zu sein! Wobei es zu einem Wettrennen wird, wenn Spieler auf die gleichen Werte gehen. Sehr innovativ ist der schicke Würfel, wo die entsprechenden Rohstoffe abgebaut werden. Minecraft Builders & Biomes ist dazu förmlich prätestiniert das zahlreiche Erweiterungen erscheinen. Minecraft Builders & Biomes setzt das Minecraft-Feeling perfekt in die Brettspielwelt um!


Wertung: 10/10



   




 

Sonntag, 6. September 2020

Rage - Test / Review


Verlag: Amigo
Genre/Thema: Stichspiel, Kartenspiel, Familie
Spieleranzahl: 3-8
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: 60 Min.


Kaum zu glaube Rage feiert sein 35stes Jubiläum seit es im deutschen Raum erschienen ist und Amigo sein 40stes und das Spiel hat nicht an seinem Reiz verloren, denn das Spielprinzip weiß zu überzeugen und ja es ist nicht immer klar wie viele Stiche man ansagen soll und erreicht man das angesagte so gibt es 10 Pluspunkte ansonsten hat man das angesagte verfehlt, gibt es nicht 0 sondern gleich -5 Punkte. Doch bis das Spiel tatsächlich beendet ist dauert es seine Zeit. Rage wurde neu designend und erstrahlt im neune Glanz.

 

Zum Spiel....

Denn eine Partie dauert insgesamt 10 Runden, doch die Runden dauern nicht gleich lange, denn zu Beginn erhält jeder Spieler 10 Karten und mit jeder reduziert sich die Karten um 1, bis man dann in der letzten Runde nur 1 Karte spielt. 



Warum geht es in Rage? 

Es gilt in jeder Runde seine Stiche anzusagen und nicht mehr oder weniger zu machen. Dabei wird eine Trumpffarbe aufgedeckt. Wenn eine Farbe ausgespielt wird so müssen die Spieler, wenn sie die Karte besitzen formen - Achtung kein Stichzwang, doch wenn es nicht möglich ist, können sie eine Sonderkarte oder eine Karte nach Wahl hineinwerfen. Würde es eine Trumpfkarte sein, so bekommen der Spieler diesen Stich, außer man spielt einen Joker und definiert diesen als höchste Trumpfkarte. Nur noch ein weiterer Joker könnte die Karte überstechen.

 

Wunderbar, da wären wir auch schon fast am Ende, doch es gibt neben der - / + 5 Minuskarte und dem Trumpfwechsel noch eine Sonderkarte nämlich kein Trumpf, wo eben die Trumpfkarten ausgehebelt werden.

Sind alle Karten gespielt erhält man für jeden Stich einen Pluspunkt, für Minus und Pluskarten den entsprechenden Wert und für die korrekte Ansage gibt es 10 Punkte.



Fazit: 

Rage ist ein zeitloses, geniales Spiel, das man immer wieder gerne spielt. Die Regeln sind leicht, verständlich und ja es macht einfach Laune! Dabei kann man sich einen Lacher hin und da nicht verkneifen, denn es ist ärgerlich und seltsam wenn man mit 1er und 2er einen Stich ergattet. -) Es ist ein Spiel für die ganze Familie und darf in keiner Sammlung fehlen, dafür gibt es 10 Klassikerpunkte! -) 


Wertung: 10 / 10 



Sonntag, 24. Mai 2020

Siedler von Catan – Szenario: „Wir bleiben zu Hause“ – Test / Review



Verlag: Kosmos
Genre/Thema: Siedler von Catan, Szenario
Spieleranzahl: 3-4
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: 60 Min.
 


Siedler von Catan wäre nicht Siedler, wenn sie sich die Spieleentwickler auch in den herausfordernden Zeiten etwas Geniales ausdenken. Mit dem Szenario „Wir bleiben zu Hause“ wird der Räuber ein wenig entschärft und zudem kommen noch weitere geänderte Regeln zur Anwendung. Wie immer kann man die Regeln auch selber weiter entwickeln und auch verändern.
Mit dem Szenario „Wir bleiben zu Hause“ wird mit dem Basisspiel von Siedler von Catan bestritten. Zudem wird die Wüste entfernt und durch ein Zuhause-Feld die Abbildung zeigt ein Haus ersetzt. Zudem wird auch jenes Feld mit dem Zahlenchip 2 entfernt und durch ein weiteres Zuhause-Feld ersetzt. Der 2er Chip wandert zum 12er und man kassiert ab sofort für eine 2 und eine 12. Damit werden die beiden Randfelder kräftig aufgewertet.

Nachdem das Spiel aufgebaut ist geht es auch schon nach den Siedler-Regeln los. Doch was bringt das Zuhause-Feld. Wird der Räuber bei einer 7 versetzt, wird den betroffenen Spielern kein Rohstoff mehr weggenommen. Stattdessen erhalten alle Spieler die auf einem Zuhause-Feld stehen den entsprechenden Rohstoff, wo der Räuber platziert wurde. Damit wir der Räuber quasi zu einem guten Räuber umgewandelt. Ja natürlich, blockiert der Räuber weiterhin, aber das ist ein kleines Grundübel was bestehen bleibt. Pro Zuhause-Feld kann man aber nur einen Rohstoff kassieren, auch wenn dort mehrere Siedlungen oder Städte eines Spielers stehen.


Fazit:
Das Spiel entwickelt sich somit ein wenig in eine andere Richtung. Früher war der Räuber ziemlich störend und in diesem Szenario ist er ziemlich nützlich und bringt Rohstoffe. 7 ist die meist gewürfelte Zahl und somit kann man nun nicht nur von einer 6 oder 8 profitieren, sondern eben auch von einer 7. Die zwei neuen Zuhause-Felder bringen eine kleine aber feine Veränderung. Genial auch das Szenario „Wir bleiben zu Hause“ kann beispielsweise auch mit „Städte und Ritter“ Erweiterung kombiniert werden. Unbedingt ausprobieren!

Wertung: 8 / 10

Hinweis:
Das Szenario kann auf catan.de kostenlos heruntergeladen werden.

Sonntag, 10. Mai 2020

Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde – Test / Review



Verlag: Fantasy Flight Games
Genre/Thema: kooperatives Fantasy-Abenteuerbrettspiel
Spieleranzahl: 1-5
Alter: ab 12 Jahre
Spieldauer: 75 Min.


Mittelerde fasziniert enorm, gerade wegen den genialen Filmen die ein voller Erfolg sind! Dazu gesellen sich noch mehrere Computerspiele die sich mit dem Thema beschäftigen. Zudem einen Film von Tolkien den Schöpfer persönlich und natürlich noch Brettspielumsetzungen. Eine davon ist Reise durch Mittelerde, wo die Spieler faszinierende Kampagnen durch Mittelerde erleben. 

Reise durch Mittelerde bietet viel Interaktion. Dank der entsprechenden App, wird man durch die Story geführt. Ja die App ist verpflichtend und muss verwendet werden! Das ist aber auch sehr angenehm, denn dadurch braucht kein Spieler den Part des Storyerzählers übernehmen und man kann sich ganz auf das Spiel konzentrieren. Ein weiterer positiver Aspekt, es können bis zu 5 Spieler an der Reise durch Mittelerde teilhaben, wobei man auch alleine das interessante Abenteuer bestreiten kann, allerdings steuert man 2 Helden, damit man nicht ganz auf verlorenen Posten ist. 

Der Schwierigkeitsgrad unterteilt sich in Abenteuer, normal und schwierig, wobei der Abenteuermodus, wo man ganz Mittelerde erforschen kann, auch nicht leicht ist, da immer wieder neue Feinde auftauchen, aber als Einstieg ist es perfekt! Bei „Schwer“ schwinkt ein mächtiger Feind ein Flammenschwert und eine brennende Peitsche, ein schönes Detail am Rande! 


Ja als Kampagne wird die Knochen von Arnor gespielt: „Einst erstreckten sich uralte Königreiche über das Land Arnor. Königreich, von denen nur noch Ruinen übrig sind. Die wenigen Freien Völker, die heute in diesen Gefilden leben, sind versprengt und von einfachem Gemüt. Jenseits ihrer spärlich bewachten Grenzen zieht eine unbekannte Finsternis auf und nur eine kleine Schar von geächteten Waldläufern ist sich der Bedrohung gewahr…. Ein schatten fällt über die Grenze. Eine Streitmacht sammelt sich dort, wohin der Arm der Waldläufer nicht reicht und immer öfter geht das Gerücht von ratlosen Toten um. Das hört sich wahrlich nicht gut an. 

Um das Abenteuer erfolgreich bestreiten zu können, wählt ihr eure Helden aus und da sind auch einige bekannte dabei: Aragorn, Bilbo, Gimli, Legolas, Elena und Beravor. Jeder Held ist mit einer speziellen Waffe ausgestatte und einer Bekleidung. Im Laufe des Spieles gibt es zahlreiche Verbesserungen und nicht nur bei der Ausrüstung, auch können spezielle Fertigkeitskarten investieren, die euch wiederum beim Kampf oder eine Probe unterstützen. 

Egal ob Geschicklichkeitsproben oder Kämpfe es funktioniert wie aus einem Guss und sie sind einfach gehalten. Sollten Fragen auftauchen, so kann man jederzeit im Referenzhandbuch nachlesen, das detailliert ist und die Fragen beantwortet. Die Rundenstruktur läuft wie folgt ab. In der Aktionsphase kann der Held 2 Aktionen durchführen: Bewegen, Angriff oder Interagieren. Sehr gut, die Marker lassen sich anklicken und ihr könnt euch den Hinweis durchlesen und gemeinsam entscheiden, ob ihr interagieren wollt. Je nachdem, ob erfolgreich oder nicht geht es entsprechend weiter! Die Kämpfe sind spannend und die Gegner sind äußert spannend gemacht und werden mit Karten die aufgedeckt werden und zudem vor einem liegen kombiniert. Die Feinde sind unterschiedlich, von Nah,- bis hin zu Fernkämpfer mit verschiedenen Boni ausgestattet, wobei auch in Elitetruppen unterschieden wird. 


Zudem kann das Territorium eine wesentliche Rolle spielen! Bekommt man Treffer so erhält man Angriff,- oder Furchtmarker. Bei einer bestimmten Anzahl, das ist bei jedem Helden unterschiedlich, wird man vom Ableben bedroht. Durch eine weitere Probe entscheidet es sich ob man weiterspielen kann oder nicht. Das Gute: Auch wenn man verliert geht das Abenteuer mit dem nächsten Kapitel weiter! Genial durchdacht, denn somit ist keine Wiederholung notwendig und das Abenteuer schreitet voran. -) In der Schattenphase sind die Feinde am Zug, bewegen sich und greifen entsprechend an. In der Erholungsphase bereiten sich die Helden auf die nächste Runde vor. 

Die Spielpläne sind äußerst detailliert, sowohl die Reiseplanteile, die Vorder,- als auch Rückseite sind bedruckt. Die Schlacht-Spielpläne wirken einfach, aber auch hier werden diverse Questsachen, die durch die App vorgegeben sind platziert. Highlights sind natürlich die wunderschönen Figuren, angefangen von den Helden bis zu den Feinden. Da ist auch schon die erste Erweiterung in Form des Figurenpacks von den Schurken von Eriador erschienen. Sie beinhaltet unter anderem einen möchten Orkschurken Gulgotar, der äußerst zäh zu besiegen ist! 

Fazit: 

Mit „Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde“ ist ein wunderschönes Abenteuer erschienen, wo man mit seinen geliebten Helden in die Welt von Herr der Ringe eintaucht. Die Regeln sind einfach gehalten und man kann bald in das Abenteuer versinken, das für sehr viele Stunden Unterhaltung bietet. Dazu wird man mit Hilfe von der App durch das Abenteuer geführt und Gefahren gibt es eine Menge, wobei auch viele Überraschungen an der Tagesordnung stehen. Der Sound ist von erster Güte und trägt noch mehr zur Atmosphäre bei. Die Kämpfe und die Proben sind rasch abgehandelt und gut gemacht. Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde ist ein absolutes „Must have“, für alle Fans und jene die kooperativ gerne zusammenspielen! Mit Jagd nach der Feuerkrone ist eine übrigens eine weitere Kampagne erschienen, die man separat erwerben kann. Hoffentlich werden noch viele weitere tolle Kampagnen erscheinen!

Wertung: 10 / 10







Mittwoch, 5. Februar 2020

Chili Dice - Test / Review


Verlag: Amigo
Genre/Thema: Würfelspiel
Spieleranzahl: 1-4
Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: 30 Min. 

Wer Chili Dice spielt sollte sich auf einen harten Würfel-Wettkampf einstellen, denn hier heißt es abzuschätzen, ob man tatsächlich weiter würfelt, um möglichst viele Punkte zu ergattern oder nicht doch lieber den Wurf wertet, denn die Anzahl der Würfe ist begrenzt auf maximal 30. Nicht mehr und nicht weniger! Gut, wenn am Schluss noch ein paar Würfelwurfe übrigbleiben, denn dadurch heimst der Spieler zusätzlich Bonuspunkte ein! 

Zum Spiel
In Chili Dice müsst ihr möglichst viele Punkte bekommen! Zu Beginn würfelt man mit allen 6 Würfeln. Jeder Würfel beinhaltet eine rote Zahl von 1 - 6. Wenn man einen roten Würfel gewürfelt hat, kann man ihn beliebig auf eine andere Würfelseite drehen. Wenn man sich jedoch für die rote Zahl entscheidet und man auf diese Zahl spielt wird der Wurf verdoppelt. Beispielsweise bei 4 gewürfelten 6er mit einer roten Zahl bedeutet dies gleich 48 Punkte (24x2). Doch es gibt noch einen besseren Turboboost, denn würfelt man 6 gleiche Zahlen, so erhhält man für eine kleine Chili (1-3) 50 Punkte und bei einer großen Chili (4-6) 75 Punkte. Man kann sie auch auf einem beliebigen Platz schreiben, einfach 25 Punkte wegrechnen.

Neben den Zahlen kann man eine Straße, eine Chance oder ein Full House (es besteht aus mindestens jeweils Pärchen, es darf kein Einzelwürfel stehenbleiben) würfeln oder auf die roten Zahlen gehen. 6 rote Zahlen bringen 100 Punkte und katapultieren einem in den Würfelolymp. Doch immer die maximale Wurfanzahl von 30 im Auge behalten!

Fazit:
Chili Dice spielt sich überraschen schnell und macht mächtig Laune, da es eine schöne und gelungene Alternative zu Yatzee darstellt und mit den roten Würfelzahlen bereichert wurde. Die Kunst ist es richtig abzuschätzen, wann man aufhört, umso nicht gleich das ganze Würfelpulver zu verschießen. Pro nicht gewürfelten Wurf am Schluss enthält man zusätzlich 5 Bonuspunkte, was am Ende spielentscheidend sein kann! Chili Dice perfekt geeignet für einen Spieleabend!

Wertung: 10 / 10


Sonntag, 29. Dezember 2019

Flügelschlag - Test / Review


Verlag: Spielwiese
Genre/Thema: Vögel
Spieleranzahl: 1-5
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: 40 - 75 Min.
Kennerspiel des Jahres 2019


Was verbirgt sich hinter dem Spiel Flügelschlag? Nicht zu verwechseln mit Funkenschlag, denn in Flügelschlag dreht sich alles um das Thema Vögeln mit all ihrer Vielfalt und Varianten. Es werden um die 170 Arten vorgestellt mit jeweils einer schönen Illustration dazu, die Spannweite die sie erreichen, sowie wo sie beheimatet sind. Dazu noch ihren Lebensraum, was sie bevorzugen Wald, Graslandschaft oder doch eher die Wassergegend. 

Noch eine Besonderheit die erwähnt werden soll: Dieses Spiel wurde ausschließlich von Frauen entwickelt und konzipiert, wirklich auch alles und herausgekommen ist ein spannendes Spiel das zurecht als Kennerspiel des Jahres 2019 ausgezeichnet wurde! Doch es ist nicht nur ein Kennerspiel, sondern ein Spiel für die ganze Familie, denn so komplex ist es auch nicht. Es gibt eine Anleitung, wo Schritt für Schritt erklärt wird wie das Spiel funktioniert, sowie eine weitere Anleitung, wo noch diverse Details nachgelesen werden können und schließlich eine eigene Erklärung für das Solospiel!

Spielziel: Ergattert so viele Siegpunkte wie nur möglich, indem ihr Vögel platziert, Nahrung sammelt, Eier legt und die Bonusmissionen erfüllt. Eine Bonusmission sucht ihr euch von 2 Karten zu Beginn des Spieles aus. Während des Spiels könnt ihr noch weitere Bonusmissionen bekommen. Bonusmissionen werden immer am Ende des Spiels gewertet! Eine Runde besteht aus 8 Aktionen, wobei nach jeder Runde eine Aktion wegfällt, da ein Aktionsstein auf die Rundensiegespunkteleiste gelegt wird. Am Ende der Runde werden Siegpunkte vergeben, vorausgesetzt man erfüllt die Siegbedingung!


Welche Aktionsmöglichkeiten hat man als Spieler: Man kann Vögel platzieren, dabei ist das Gebot zu beachten, ob der Vogel Wald, Gras oder Wasser bevorzugt. Bei manchen Vögeln sind auch mehrere Landschaften angedruckt. Zudem muss der Spieler die aufgezeichnete Nahrung abgeben und in spätere Folge auch Eier! Neben Vögel legen kann Nahrung gesammelt werden. Man nimmt sich entsprechende Anzahl an Nahrung aus dem Vogelhaus gemäß den angezeigten Würfeln heraus. Beim Eier legen nimmt man sich der Anzahl entsprechend eine beliebige Farbe an Eier und platziert sie auf einen Vogel. Achtung: Die Anzahl der Eier, die auf dem Vogel gelegt werden dürfen ist zu beachten. Um Vögel zu legen bedarf es Vogelkarten und dies kann mit der Aktion Vogelkarten nehmen vollzogen werden. 


Nahrung, Eier oder Vogelkarten bekommen löst immer eine Aktivierung der gelegten Vogelkarten aus, wo ihr und manchmal die Mitspieler profitieren könnt. Welche Karte aktiviert wird bestimmt der Spieler selbst. Manche Vogelarten lösen keine Aktivierung aus, sondern werden einmalig bei Anlage ausgelöst oder manch werden zwischendurch, wenn man nicht an der Reihe ist ausgelöst. Nach der 4 Runde ist das Spiel beendet und mann zählt alle Siegpunkte die sich aus Vogelkarten, Bonusmissionen, Eier, abgelegte Karten unter den Vögeln, Nahrung auf der Vogelkarte platziert zusammensetzt.

Fazit:
Flügelschlag macht enorm viel Spaß und man ist ständig daran seine Aktionen zu optimieren um ja viel zu bekommen. Durch die Aktivierung lässt sich eine schöne Kettenreaktion auslösen und die Belohnung kann schon sehr gut ausfallen. Die Illustration der Karten und des Spielbretts ist sehr gelungen. Noch schöner ist das Vogelhaus, wo die Würfel für das Futter hineingeworfen wird! Das Thema und das Setting sind zudem komplett unverbraucht. Flügelschlag ein besonderes Spiel, das man nimmer wieder gerne spielt!

Wertung: 10/10