Dienstag, 6. März 2018

Die Akte Whitechapel - Test / Review


Genre: Taktik
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 16 Jahren
Spieldauer: 60-150 Min.


Dunkelheit senkt sich über die verruchten Gassen von Whitechapel und Angst erfüllt jene, die des Nachts wandeln. Denn im Jahr 1888 verbreitete ein gewisser Jack the Ripper Angst und Schrecken. Ein Phantom, denn die exakt fünf Morde wurden nie aufgeklärt und nach dem 5 Mord endete es abrupt. Mit der Akte Whitechapel könnt ihr als Polizisten Jack the Ripper jagen und wenn ihr ihn gestellt habt, eine Erfolgsmeldung abgeben. Geht den Hinweisen nach, verfolgt seine Rute, aber Achtung er kann auch wieder entkommen! Eine wirklich spannende Jagd beginnt!

Bevor die Partie beginnt, wird ausgemacht wer den Part von Jack übernimmt. Alle anderen Spieler übernehmen die 5 bedeutendsten Ermittler von Scotland Yard. Das Spiel wird aufgebaut, alleine der Spielplan ist äußerst detailliert und faszinierend. Es zeigt das Gebiet, den Bezirk Whitechapel im Jahr 1888. Jack the Ripper hat einen Sichtschirm, wo er die nächsten Züge planen kann. 

Sind alle notwendigen Schritte zum Aufbau vollzogen, kann es auch schon losgehen. Es passieren 5 Morde, wobei in der 3ten Runde gleich 2 Morde geschehen. Zur Beginn der 1 Runde werden 5 Frauenfiguren aufgestellt. Jack the Ripper kann nun entscheiden, ob er eine ermordet oder sie doch noch weiter ziehen lässt. Wählt er die 2te Option dürfen die Polizisten die Frauen bewegen und Jack the Ripper erhält einen zusätzlichen Zug um sein Versteck zu erreichen. 

Ja, Jacks Ziel ist es sein zu Beginn ausgewähltes Versteck zu erreichen. Er wird dabei von den Polizisten gejagt. Die Jagd beginnt erst dann wenn sein Opfer gestorben ist. Der Punkt wird markiert und dies ist sein Ausgangspunkt. Jack hat die Möglichkeit einen normalen Zug zu ziehen, von einer Zahl zu anderen. Oder er wählt eine Kutsche, so kann er gleich zwei Felder überwinden und mitunter Felder, wo auch die Polizisten den Weg blockieren. Zudem kann er eine Gasse verwenden und so einen Häuserblock überwinden. Es ist auch ratsam dies einzusetzen, um so einen kleinen Vorteil gegenüber den Polizisten zu erhalten. 

Die Polizisten ziehen zwischen den Zahlen, mit bis zu 2 Feldern. Sehr gut, denn dadurch kommen sie schnell voran. Ist der Zug beendet kann man nun ein benachbartes Zahlen-Feld nach Hinweisen durchsuchen, ob sich Jack the Ripper jemals in dieser Runde auf dieser Zahl bewegt hat. Wenn ja wird ein gelbes Plättchen hinaufgelegt und die Suche geht weiter. Wenn nein kann man falls vorhanden das nächste benachbarte Feld abfragen. Wenn man vermutet Jack befindet sich auf dieser Zahl so kann man in stellen und festnehmen, wenn nicht geht die verbissene Suche weiter.



Sieg für Jack the Ripper

Jack gewinnt, wenn er in 4 Nächten jeweils seine Unterkunft erreicht und nicht von der Polizei erwischt wurde.

Erfolg für die Polizisten

Sobald sie Jack geschnappt haben oder wenn Jack sein Ziel innerhalb der vorgegebenen Runden max. 19 Züge nicht erreicht hat.

Fazit:
Whitechapel ist ein grandioses Spiel, denn die Partien verlaufen äußerst spannend und die Polizei ist Jack immer sehr dicht auf den Fersen. In der 3 Nacht wird Jack eine kurze Verschnaufpause gekönnt, denn da passieren zwei Morde und Jack kann sich den Startort aussuchen. Das bringt aber nur einen sehr kurzen Vorteil. Wichtig ist es die Polizisten zu verwirren und den Standort seines Verstecks geheim zu halten. Herrlich einfache Regeln und dennoch ein Spielespass sondergleichen!

Wertung: 10 / 10