Mittwoch, 7. März 2018

ERWEITERUNGEN FÜR CAPTAIN SONAR UND ONITAMA ERHÄLTLICH


Für das Echtzeit-Gruppenspiel Captain Sonar (Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2017) und das abstrakte 2-Personenspiel Onitamasind abwechslungsreiche Erweiterungen erschienen: Volles Rohr für Captain Sonar enthält neue Szenarien und Aufrüstsysteme, während Senseis Weg neue Bewegungen und Taktiken bei Onitama ermöglicht.

Volles Rohr für Captain Sonar enthält fünf neue Szenarien und Aufrüstsysteme, mit denen die Teams ihre U-Boote bestücken können. Mit neuen Torpedos, Täuschkörpern und anderen technischen Spielereien wird die Echtzeit-U-Boot-Jagd noch spannender. Dabei können die Systeme auch während des Spiels gewechselt werden, was die Kapitäne vor neue Herausforderungen stellt.

Bei Captain Sonar wird das klassische Spielprinzip von Schiffe versenken erweitert. Nur von einem Sichtschirm getrennt, sitzen sich bei Captain Sonar zwei Gruppen mit je bis zu vier Spielern gegenüber. Jeder Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Besatzungsmitglieds. Während der Kapitän den Kurs des eigenen U-Bootes vorgibt und den Rest seiner Besatzung koordiniert, versucht der Funker anhand der Ansagen des anderen Kapitäns, den Kurs des gegnerischen U-Bootes zu ermitteln. Der Erste Offizier bereitet den Einsatz der Bordtechnik vor und gibt dem Kapitän Bescheid, wenn beispielsweise das Sonar oder ein Torpedo bereit sind. Und der Maschinist hält die Systeme einsatzbereit und behält im Blick, ob Reparaturen ein Auftauchen des U-Boots erfordern.

Was einfach klingt, wird zum hektischen Nervenkitzel, wenn beide Teams in Echtzeit versuchen, ihr Vorhaben zu koordinieren und das gegnerische Schiff aufzuspüren und zu versenken.

Die Kartenerweiterung Onitama – Senseis Weg enthält 16 neue Bewegungskarten, die die Karten des Grundspiels ersetzen oder mit diesen kombiniert werden können. Dadurch ergibt sich eine Vielzahl an neuen Kartenkombinationen und Spielzügen.

Bei Onitama versuchen die Spieler auf einem fünf mal fünf Felder großen Spielplan mit einer eigenen Figur auf das Feld des gegnerischen Lehrmeisters zu ziehen und diesen zu schlagen oder den eigenen Lehrmeister auf das Tempelfeld des Gegners zu bewegen. Jeder Spieler verfügt über einen Lehrmeister und vier Schüler, mit denen er die Figuren des Gegners schlagen kann. Ob die Figuren senkrecht, waagrecht oder diagonal bewegt werden können, geben die Bewegungskarten vor. Die Bewegungskarten wechseln während der Partie zwischen den Spielern hin und her und erfordern eine vorausschauende Planung. Onitama ist blitzschnell erlernt, entfaltet aber während des Spiels eine große Spieltiefe.