Dienstag, 5. April 2016

ICE CULT ist erhältlich - Wege aus dem Eis 90 Grad: es wird gewendet und gedreht

Taktisch außergewöhnlich mit räumlichem Weitblick: ICE CULT aus dem Verlag Zoch ist ein anmutig gestaltetes Spiel in 3D-Optik. Der Kompass in der Mitte des Spiels hat in der klirrenden Kälte am Polarkreis seine Dienste aufgegeben. Die Spieler müssen daher ihre Wege mit vier Würfeln in alle vier Himmelsrichtungen selbst erschließen – mit nur zwei Drehungen.

Wer bei dieser spannenden 3D-Knobelei seinen Weg aus dem Eis schnell finden möchte, muss um die Ecke denken. In vier dicken Eisblöcken weisen die Orientierungspfeile im Kompass wirr in alle Richtungen. Egal wie man es dreht und wendet – um aus dieser Polarstation zu entkommen, helfen einem nur die Richtungsvorgaben. Wer am Zug ist, kippt zuerst zwei Mal zwei Eisblöcke in der Spielmitte und bewegt danach den Pfeilen entsprechend seine stapelbaren Spielfiguren. Die klaren Kuben fordern das räumliche Vorausdenken. Gleichzeitig lassen sich die Mitstreiter oft taktisch klug als Trittbrett für eiskalte Überholmanöver nutzen. Der eingeschlagene Weg aus dem Eis wird dabei nicht mehr verlassen. Wer den Dreh raus hat, bringt die richtigen Symbole auf die Oberseite der Würfel und erreicht mit seinen fünf Polarforschern die wärmespendenden Spitzen der Eispfade als Erster.

ICE CULT von Autor Joe Wetherell ist ein cooles Taktikspiel, das den bis zu vier Spielern ab zehn Jahren räumliches Denken abverlangt und verblüffend einfache Spielregeln hat.